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Tout au long de cette aventure, vous allez incarner un apprenti Mage du nom de Troubletemps. Si vous
voulez en savoir un peu plus sur lui (donc sur vous), cliquez ici. Pour votre
aventure, vous aurez seulement besoin d'une copie de la
Feuille d'Aventure, d'un crayon et d'une gomme. Vous
n'avez pas besoin de dés puisqu'à chaque fois qu'il vous sera demandé de lancer les
dés, j'en mettrai à votre disposition identiques à ceux ci-dessous :
Voici un exemple de dé à 6 faces :
Et voici un exemple d'un ensemble de 2 dés à 6
faces :
Pour les "lancer", cliquez dessus !
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Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case HABILETE
de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'HABILETE sera donc compris entre 7 et 12.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case ENDURANCE
de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'ENDURANCE sera donc compris entre 14 et 24.
Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ
d'HABILETE et d'ENDURANCE. Ces totaux varieront constamment au cours de vos aventures, néanmoins,
ils ne pourront jamais s'élever au-dessus de leurs valeurs de départ (celles que vous venez
de déterminer). Lorsque vous modifirez vos points d'HABILETE et d'ENDURANCE veillez donc à
conserver soigneusement leur valeur de départ.
Vos points d'HABILETE reflètent votre art dans le maniement de lépée et votre
adresse au combat. Plus vos points d'HABILETE sont élevés, mieux c'est (pour vous). Vos points
d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister
aux coups et aux blessures. Plus vos points d'ENDURANCE sont élevés plus vous serez capables
de survivre longtemps. Si vos points d'ENDURANCE tombent à 0 ou au-dessous, vous êtes mort !
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Il vous sera sans doute demandé, au court de votre aventure, de combattre des
créatures de toute sorte. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite ou de lancer un
sortilège, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener le combat comme
suit :
Tout d'abord, inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des
Rencontre avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. ces points sont indiqués dans le
texte à chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points
d'HABILETE au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez deux dés pour la vous-même et ajoutez au nombre
obtenu vos propres points d'HABILETE. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la
créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n°4. Si la Force d'Attaque de
la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé.
Passez alors à l'étape n°5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a
esquivé les coups de l'autre. Passez alors à l'étape n°6.
4. Vous avez blessé la créature. Diminuez son total
d'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure
(voir Chance). Passez à l'étape n°6.
5. La Créature vous a blessé. Diminuez votre total
d'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre CHANCE pour tenter de minimiser les effet
de la blessure (voir Chance).
6. Procédez à l'assaut suivant, en reprenant à
l'étape n°1. Poursuivez ainsi jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de
la créture que vous combattez aient été réduits à 0 ou moins (mort de
l'un des deux protagonistes).
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures.
Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indiquant si vous allez les
affronter l'une après l'autre ou les combattre toutes à la fois. En ce dernier cas, le
déroulement des assauts vous sera précisé.
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Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat
dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de CHANCE sera donc compris entre 7 et
12. Ces points indiquent si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux, voire malchanceux ou
très malchanceux :-P.
Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettrez en oeuvre, ou
encore le dénouement de certaines situations dépendra entièrement de votre CHANCE. Il
vous sera alors demandé de "Tenter votre Chance". Comme vous allez le comprendre, recourir à
la CHANCE peut se révéler risqué... Pour "tenter votre Chance", vous devez
procéder ainsi :
Lancez deux dé. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre
total de CHANCE vous êtes "chanceux". Si le résultat est supérieur, vous êtes
"malchanceux". Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE
chaque fois que vous "Tentez votre Chance". Ainsi, plus vous recourez à cette procédure,
plus vous risquez d'être "malchanceux" car votre total de CHANCE est de plus en plus bas. S'il
tombe à 1 ou 0, vous serez systématiquement malchanceux ! Réfléchissez donc
bien avant de "Tenter votre Chance", quand vous n'êtes pas contraint de le faire. (à savoir
en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE, toutefois, votre total
de CHANCE ne pourra jamais dépasser son niveau initial (de même que les points d'HABILETE et
d'ENDURANCE).
Lors de combats vous pouvez (ce n'est pas obligé) recourir à la CHANCE, soit pour
aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, soit pour minimiser celle que
vous avez reçue. Si vous venez de blesser la créture, vous pouvez tenter votre Chance comme
décrit ci-dessus. Si vous êtes chanceux, vous lui avez infligé une très grave
blessure et vous pouvez oter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE (la créature en perd
donc 4 au lieu de 2). Si vous êtes malchanceux, alors la blessure que vous avez infligée
à votre adversaire n'est qu'une simple écorchure bénigne. Vous devez rajouter 1 point
à son total d'ENDURANCE (la créature n'en perd donc qu'un seul au lieu de 2). De même,
lorsque vous avez été blssé par la créature, vous pouvez tenter votre Chance.
Si vous êtes chanceux, alors la blessure que votre adversaire vous a infligée
n'est qu'une simple écorchure bénigne. Vous pouvez rajouter 1 point
à votre total d'ENDURANCE (vous n'en perdez donc qu'un seul au lieu de 2).
Si vous êtes malchanceux, elle vous a infligé une très grave
blessure et vous devez oter 2 points de plus à votre total d'ENDURANCE (vous en perdez
donc 4 au lieu de 2).
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Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case MAGIE
de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de MAGIE sera donc compris entre 7 et 12. Au cours de
votre aventure, vous trouverez probablement des objets magiques en tout genre, même si vous ne savez
pas toujours quels sont leurs pouvoirs, ni même s'ils en ont ! Ils se peut aussi que vous utilisiez
un sortilège que l'on vous a appris à la Grande Université de Sorcellerie de
Torpelune ou au cours de votre aventure. Pour lancez un sortilège, vous devrez avoir un certain
nombre de points de magie (leur nombre dépend du sortilège utilisé). Une fois le
sortilège lancé, et quelque soit son résultat, vous devrez retrancher ce nombre de vos
points de MAGIE. Lorsque vos points de MAGIE atteignent 0, vous n'êtes plus en mesure de lancer
aucun sortilège. Les points de MAGIE ont cependant une différence avec les points
d'HABILETE, d'ENDURANCE ou de CHANCE : Il peuvent très bien excéder leur valeur de
départ.
Cependant, n'oubliez pas que vous n'êtes qu'un piètre Mage et que les sortilèges
que vous lancez n'ont pas toujours les effets auxquels vous vous attendez. Bref, vous
préférez souvent vous battre à l'aide de votre épée et de votre
intelligence.
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Votre HABILETE ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous
sera demandé d'ajouter ou de soustraire 1 point de votre total d'HABILETE selon que vous détenez
un avantage stratégique, une arme particulière ou que vous êtes handicapé pour
quelque raison que ce soit. Vous pourrez aussi quelques fois récupérer tout ou partie des
points que vous aurez perdus, cependant vos points d'HABILETE ne devront jamais dépasser leur total
de départ.
En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats
et la fatigue, mais vous pourrez reprendre des forces en vous nourrissant et en vous reposant, de sorte
que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous vous rapprocherez
du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas, et les combats se
révèleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! N'oubliez pas
que lorsque vous regagnerez des points d'ENDURANCE, votre total ne devra pas excéder sa valeur de
départ.
Votre total de MAGIE décroira à chaque fois que vous lancerez un sortilège.
Cependant, dans certains lieux ou au contact de certains objets magique, il vous sera possible de gagner
des points de MAGIE voire de dépasser votre total de départ.
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Au début de votre aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimal : vous
êtes revêtu de votre épaisse tunique de Mage dont la bure, bien plus résistante
qu'il n'y paraît, sert à vous protéger des coups. De plus, cette tunique
possède un certain nombre de poches intérieures, dont l'architecture multidimentionnelle
très complexe vous permet d'y ranger vos provisions (4 repas au début de votre aventure)
ainsi que divers objets que vous serez susceptible de trouver et de vouloir emporter avec vous.
Vous portez Targuedule, l'épée de votre père, à la taille et vous emmenez
bien sûr avec vous votre bourdon de Mage, étincelant de Magie, prêt à tous
les sortilèges, du moment que vous arrivez à les lancer.
Voila, vous êtes enfin prêt à partir. Si vous voulez commencer le jeu, cliquez
ici. Si vous voulez connaître un peu mieux le héros que vous
incarnez, cliquer ici
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Dernière mise à jour le 2003-07-27
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